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2DShadow的生成(生成2D阴影)

作者: andy.      时间: 2019-07-14 15:29:25

实现方式不涉及复杂的光线算法,只是通过OpenGL的图形接口来实现。如果要实现一个阴影,在3D环境中,我们需要创建一个CubeMap,计算出从光源位置看向每个方向的深度值。想象一下,有一个光源,向每个方向射出一条射线,那么,每个射线能照好远(物体挡住了)就是这个位置的深度值。我们将深度值存储在CubeMap里面。然后实际渲染的时候,我们就可以从摄像机位置看,能看到的某个位置距离光源的距离,把这个距离和光源进行对比,就可以得到他是否在阴影中了。这是3D实现阴影的方式,网上有很多文章。这个方式实现2D阴影和3D阴影理论是一样的,只需要把z轴的值置为0就行了。

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shader生成水波纹特效

作者: andy.      时间: 2019-06-16 22:10:45

好久没有写博文了,两年多了吧。因为工作确实有点儿太忙了....这次的文章可能依旧写得比较水,但是内容都还算是干货。如何生成一个投石头的水波纹。代码放在了我的GitHub上面......

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