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2D柏林噪声

作者: andy.      时间: 2019-09-18 01:22:03

NOISE

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2DShadow的生成(生成2D阴影)

作者: andy.      时间: 2019-07-14 15:29:25

实现方式不涉及复杂的光线算法,只是通过OpenGL的图形接口来实现。如果要实现一个阴影,在3D环境中,我们需要创建一个CubeMap,计算出从光源位置看向每个方向的深度值。想象一下,有一个光源,向每个方向射出一条射线,那么,每个射线能照好远(物体挡住了)就是这个位置的深度值。我们将深度值存储在CubeMap里面。然后实际渲染的时候,我们就可以从摄像机位置看,能看到的某个位置距离光源的距离,把这个距离和光源进行对比,就可以得到他是否在阴影中了。这是3D实现阴影的方式,网上有很多文章。这个方式实现2D阴影和3D阴影理论是一样的,只需要把z轴的值置为0就行了。

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shader生成水波纹特效

作者: andy.      时间: 2019-06-16 22:10:45

好久没有写博文了,两年多了吧。因为工作确实有点儿太忙了....这次的文章可能依旧写得比较水,但是内容都还算是干货。如何生成一个投石头的水波纹。代码放在了我的GitHub上面......

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cannot open include file 'afxres.h'

作者: andy.      时间: 2017-02-18 19:43:15

RC1015:cannot open include file 'afxres.h'

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象棋

作者: andy.      时间: 2017-01-04 18:40:25

本来想好好写一个象棋的,结果来了一场大感冒,拖着拖着也没写完。想写一个有一点儿厉害的AI,结果用的AlphaBeta剪枝效果也不甚理想,层数多了效率就一团糟糕。那就只有向网络对战方向写了,找图片什么的资源半天也搞得乱七八糟的,解释这么多就是懒癌犯了。代码:

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游戏打灰机

作者: andy.      时间: 2016-12-22 21:34:39

游戏打灰机,本来开始开开心心的准备好好写注释,然后写一篇文章,好好分析分析贴出来,弄个看着不错的文章的。结果写到最后注释没多少(命名还是非常规范滴),感觉也没得什么要分析的了。。。。。。

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cocos2d-x CCProgressTo

作者: andy.      时间: 2016-12-16 18:58:40

你听说过CCControlSlider么,,,,,

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CCSpeed、CCFollow

作者: andy.      时间: 2016-12-14 19:44:17

CCSpeed简单来说就是改变原来的移动的速度,CCSpeed::create接受两个参数,第一个为原来创建的延时动作CCActionInterval,第二个参数为倍数。比如下面的代码就是将速度提升至原来的5倍,so~~的以下就过去了。

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cocos2d-x 动画

作者: andy.      时间: 2016-12-14 18:17:25

cocos2d-x-动画

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cocos2d-x 假动作

作者: andy.      时间: 2016-12-14 16:52:29

cocos2d-x 假动作

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